002 年的游戏产业(主机篇)九游会网站登录入口经典再现:2
造成这个差距的原因是多方面的★◇,Square 高估了服务器的承载能力▲▪☆•▽•002 年的游戏产业(主机篇),PS2 版首发时的 4 万注册会员就已经把服务器挤到崩溃▲▼▲◆▲。之后服务器的问题解决了■•,又碰上了硬盘供货问题▲●•▼◆。到了 2002 年 8 月△★…▼-,PS2 版《最终幻想 11》在日本的注册会员达到了 12 万◇○▼•,此时索尼在日本出货的 PS2 硬盘也只有 14 万▪●◇▪■▽。2002 年 11 月 7 日▽◁▪◆,PC 版《最终幻想 11》发售□▪★◁●▼,游戏才算获得了一个稳定的环境◇-●▼▪。
《真魂斗罗》《Shinobi 忍》《阿尔戈斯战士》《忍者龙剑传》《银河战士△●◁-★•:融合》《银河战士□○…:Prime》…… 以上游戏均参加了 2002 年 E3 展会◁△□▽=。如果去掉副标题▼▽,似乎这一串名字看上去更像是 1992 年的游戏发售列表▪=○●?是的▪▼▷••△,2002 年的 E3 就是如此复古•◇▪▲▷▷,沉寂多年的昔日经典纷纷在新一代平台上再度亮相•●…,让老玩家颇受感动•=▷□●。至于 2D 经典游戏能否顺利迈入 3D 世界=▼■▽,不同的作品选择了不同的路线△◆▼•○。
以上仅仅是 Konami 东京部门的足球游戏○◆■▪★▪,Konami 大阪部门还在 2002 年推出了《实况世界足球 2002》◇◇★▷□☆,平台囊括了 NGC●•◁▲★、PS2=▷☆□○、Xbox 和 PC■△○。本作的画面和手感逊于东京同行的作品••☆◇=▲,但值得一玩△=■。这一年大阪部门还为 GBA 更新了《实况世界足球口袋版 2》□△▷◆。
有人误以为 Capcom 在这一财年亏损 195 亿日元是因为这两款游戏★■▽,区区两款 NGC 作品当然没有这么大的能量○□★--。Capcom 的巨额亏损主要源自不动产投机失败○■△□□▲,而非游戏◆■▽。这种情况在日本游戏界并非独一家▲•△◆,Konami 在这一财年卖出了 2000 万套游戏•▼▲●•▷,销量可以和 EA 媲美-◇-◆,结果因为健身房业务受挫•▷▼=,亏损了 270 亿日元▼■-。
在这一财年出货的 576 万 NGC 中☆◇▲▷□◇,日本仅占了 90 万台▷▽,北美 291 万台◇▽,其他地区 195 万台••△□…•。NGC 在羊群效应没那么重的欧美市场■▽,暂时与 Xbox 打成平手▪■•△,但这对于任天堂绝非好消息…▽。NGC 的底牌已经不剩几张了★□▽,Xbox 在 2002 年并没有推出强力第一方大作▪◆□○•,微软在等待几年后反扑的机会◇○,最终 Xbox 真的在销量上超过了 NGC□••。
《VR 战士 4》的街机版于 2001 年发售•▷★■,这款热门街机为世嘉带来了几十亿日元的利润□●▽,弥补了-○“莎木••☆•…□”系列的亏损▪◆。2002 年初发售的 PS2 版《VR 战士 4》在日本取得了 54 万销量•-=▷=。世嘉围绕本作举办的全日本大赛▷▷•◆“格斗新世纪★○▪◁”吸引了 4 万名选手参加●…,这个规模虽然不及 2002 年末的第一届斗剧预选赛▪▷▷▽△■,相较上世纪 90 年代的大赛更是相去甚远●★▽□,但•▼○★○▽“格斗新世纪△□…-•”依然是 21 世纪规模最大的日本单项格斗赛事(斗剧包含多款游戏)▪◆●▽。
《铁拳 4》的街机版和 PS2 版推出时间均和《VR 战士 4》接近◆■□◆,结果却令 Namco 脸上无光•◁-=◆○。《铁拳 3》的日版销量为 140 万▪▼▪•,全球销量 836 万▼★=-◇■。《铁拳 4》的日版销量居然缩水到 34 万…◇==▷▲,全球销量为 200 万▪◇■○。好在《VR 战士 4》的全球销量也只有 150 万○▽▲▪•,总算给 Namco 找回点面子◁◁△★□▪。《铁拳 4》销量缩水的主要原因在于场景设计…☆。《VR 战士 4》从开发之初就确立了场景简化的目标★•▽•,《铁拳 4》则追求复杂的场景和墙壁连技☆●,导致玩家对《铁拳 4》的评价两极分化▼▼■▲。
《阿尔戈斯战士》缺乏的就是这种个性=-□▲▷。PS2 版《阿尔戈斯战士》继承了 FC 版注重探索和升级要素的思路•▽,但这些思路早已被 2001 年发售的《鬼武者》所实现▽▪●•★,本作也没有引入类似▽==“杀阵▼△□▼▷◆”的创意系统▽■•。《阿尔戈斯战士》这款希腊神话题材的作品画面华丽•……、场景恢弘◆■☆□▽、CG 炫目▷○■●☆,却因为个性不足而销量受挫▷▲,最终成为了《战神》的参考素材◇▪。
玩起来更像《细胞分裂》●□▲◁。更多的用户需要更多的服务器☆☆,时至今日△●。
如果只论主力作品■●-■,《世界足球◇◇=…=:胜利十一人 6》的销量和《FIFA 2003》打成了平手▼=▷,口碑则是前者获胜●▲▼。《FIFA 2003》依然处于△○◆▲“比起足球更像冰球▽•▪•…”的阶段==,◇…“FIFA■★▼■△…”系列的口碑第一次超越▲□★…●“胜利十一人★◇▷▪▼”要等到 2007 年的 PS3 时代了☆▽•。
硬盘就这样成为了困扰 PS2 网络游戏发展的头号难题○●★周哥开源掌机推荐明知割韭菜却无法抗拒九游 这款应该算是最大众化的产品了••,优点是便宜九游会J9登陆□▽•■,而且设计相对合理••,有方向键有摇杆…-□•。硬件什么的其实非常一般○▪▽。开源掌机有一 更多 周哥开源掌机推荐明知割韭菜却无法抗拒九游,,2004 年发售的超薄版 PS2 标配宽带网络接口•●,但去掉了硬盘接口▲-□◆•★,给厂商增加了更多麻烦◇●…●▲■。PS2 在全球各个市场的销量都远远超过了 Xbox…△■☆,然而在网络方面 PS2 并不占优势◁•▲。
在美国人气最高的 PS2 网络游戏《海豹突击队》(SOCOM▲▷▽▼▽…: U◇◁▲-.S•▽. Navy Seals)于 2002 年 8 月发售●△•,本作的玩法类似《反恐精英》▷•▪◇,但提供了第一人称和第三人称两种视角▲=●◇△●。《海豹突击队》无需硬盘☆△★…•△,只要网卡就能联机☆◇,在本作的帮助下▪★◇▷▷▷,PS2 美版网卡在 2002 年的 3 个月内卖出了 40 万套…▽△☆◁。
至于 Capcom 的《生化危机》重制版以及《生化危机 0》○=★☆,这两款游戏的销量不高△◆◇,但 DC 上的《生化危机☆▼◆○=:代号维罗妮卡》也是如此-•◁▲,Capcom 不会对此感到意外▲▼。Capcom 在这一财年的 NGC 游戏销量目标只有 320 万☆…◇,实际销量为 323 万…△▪★○☆,算是勉强达标九游会官方网站登录入口●■。
《Shionbi 忍》选择调和路线D 时代的特色推向极致•▷。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的悬崖地形●▼□,这对于 PS2 时代的 3D 游戏并不常见▪-,也明显提高了难度□○○•九游会网站登录入口经典再现:2。1993 年的前作《超级忍 2》速度感为人称道-□-,《Shinobi 忍》则将这种速度感推向了极致◇=-▼○□。全新系统•□△=“杀阵▽△-=▼☆”在催促玩家快速杀敌的同时□=▷▲▪,也展现出独特的演出效果■▼,让《Shionbi 忍》成为一款创意十足的个性派名作○○●。
PS2 和 NGC 的网络游戏各自为战▪-•△▷=,玩家需要给每个游戏单独注册账号和支付渠道◁△◁□-□,Xbox Live 则采用现代化的统一账号系统=••▷,2002 年注册的元老级 Xbox Live 用户▲▼△●,可以将账号一直用到今天△▪▪◆○◇,微软甚至给这部分元老用户发放了 20 周年个人资料徽章★▷○=。
○▼▼◁“银河战士◆◇◁☆○”系列选择两条道路并行发展=◁,同时推出 2D 游戏《银河战士●■:融合》与 3D 游戏《银河战士▼★•◇□▷:Prime》○▲▼▪,满足不同玩家的需求▼•○▪★◇。《银河战士▷□:Prime》虽然是第一人称视角--☆★○□,在玩法上却保留了系列的探索元素■▼◆□,可谓形散而神聚▷○,给系列开辟了一条新的道路•▼▲=◇。
EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》两款作品囊括了全部平台…▲,Konami 也不甘示弱▼◁◁▪。PS2 的《世界足球★□◇•◇•:胜利十一人 6》是系列在日本的第一个百万销量…☆▼▽□,也是系列在欧洲的第一个百万○◇◇▪■-,资料片性质的《世界足球△•:胜利十一人 6 最终进化版》在日本又卖了 63 万▷☆▲。GBA 版《世界足球●☆:胜利十一人》采用 2D 画面但五脏俱全●△★▷○,PS 版《世界足球◆☆□△:胜利十一人 2002》则是一次数据更新■◇◆。
岩田聪在 2002 年的发言已经为 NGC 的失利做了大方向上的总结◁•,他承认 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首发时间过晚●◇□△,此外他正在考虑能否避开同质化的泥沼战▷▪•,在下一代主机中带回▽◆◆△■“单纯的乐趣-▲◆★”…□▷▼-■,这句线 年首发的体感主机 Wii◇-◆▪。
至于 2002 年《细胞分裂》和《潜龙谍影 2》的竞争-□◇▷▲•,或许是游戏历史上最莫名其妙的一次竞争-●。《细胞分裂》在宣传时冲着《潜龙谍影 2》频频开炮=●▪,实际上二者虽然都是潜入类型游戏△△,但风格大相径庭■△▽。《细胞分裂》更接近于《神偷》◇▽,玩家需要规避场景光源△…▲◆☆,躲在暗处慢慢行动▼•▽▽,强调线》则带有日本游戏一贯的夸张色彩▽-○▼,场景更明亮◆○=•▲▼,节奏也更快◇▲□▼◁。
1995 年▪=▽★•,Wolf Team 工作室正在开发《幻想传说》▼●☆…,因为发行商 Namco 提出过多要求◆-•,Wolf Team 的主力成员组建了新公司 Tri-Ace▪★•,开发《星之海洋》与之抗衡■…。双方的梁子早在 1995 年就已经结下•□,到了 2002 年终于来了一次爆发•…▷。
作为第三方○◆●,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地☆▼=▪●,世嘉在 Xbox 上的境遇则与之相似◇◁◆★。《枪之女神》《涂鸦小子未来版》《铁甲飞龙 Orta》这 3 款游戏在 Xbox 上取得了不错的评价▼□△▽,销量却无一达标◆△■△◁…。好在微软给这 3 款游戏提供了不少支持…★…▷,变相减少了世嘉的开支△□▲▲◇。世嘉真正的巨额损失源于橄榄球游戏《NFL 2K3》与 EA 的《麦登 NFL 2003》竞争失败■…□△。
然而网络游戏的成本是动态的★○▪,更多是英雄惜英雄的感慨□…-▼。□-◇-○■”
和《梦幻之星 Online》不同□…,《最终幻想 11》是一款必须通过硬盘才能运行的游戏=…▷▪▼-,Square 从一开始就放弃了 NGC△◆◇☆。至于 Xbox 标配的 8GB 硬盘◆■,其容量也不及 PS2 的 40GB 可选硬盘△…。因此▲-◆=△,《最终幻想 11》选择了 PS2 和 PC 这两个平台▲○▼。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日发售□•◁=▽◆,Square 预计的首批出货量为 20 万□▼▽◆,然而实际上的首周销量只有 7 万•▽▼▲●。
时任 Capcom 第四开发部长的三上真司将 NGC 在日本的失利归结为日本人的羊群效应★△■。观察数据细节▷•…●★,似乎可以找到一些佐证■★★◆•。2002 年 NGC 在日本卖得最好的游戏不是上述核心大作▪▽◁,而是缺乏新意的聚会型游戏《马力欧派对 4》△•★★◁●,这样的结果与任天堂主机一贯追求家庭同乐的目标相符▲•◆…•▷,但也是羊群效应的一种●◇■▽。
2002 年是主机迈向网络化的关键年份▲•◆■-◇,以 Xbox Live 为代表的新一代网络服务在这一年开始运营•□。此外•=▽,▲◁“马力欧▷◁”▷▽“塞尔达○☆=-■▽”○▼◁○•-“魂斗罗…▪■”等玩家耳熟能详的经典系列在这一年推出了正统续作…•。这一年也是世界杯年▷•,足球游戏玩家迎来了一场狂欢=▷■▼。
如果 Xbox 版《忍者龙剑传》沿着 FC 版《忍者龙剑传》的路线走下去△□◆,很可能会变成一款没有杀阵的《Shinobi 忍》…□。实际上•★■■,《忍者龙剑传》选择最激进的 3D 化路线▪◆◇◆■:重启系统◁•=▷=▷,打造一套全新的战斗思路◁•□◆-。《忍者龙剑传》的确模仿了《鬼武者》和《鬼泣》▽◆…★▼▽,但也融入了《死或生》的格斗游戏技巧△▪-△,这才是其独特之处●▪•。如此之大的变化显然需要更多的开发时间◁△▪◇,在上述的那一串名字中▼▼•▽○,只有《忍者龙剑传》没能在 2002 年年内发售△■…▼☆☆。
更有趣的事情还在后面•○◁□▪★,这绝非一个躺着捞钱的行业○…。如果销量不亏本☆○○○•▽。
《塞尔达传说•--●:风之杖》的难度适中◆●,操作也很简洁◆▽▼▪●▪,但比起卡通渲染画面□■,很多老玩家此时更倾向于写实画风▪△○●。为了满足老玩家•☆,之后的《塞尔达传说-▪▽☆△:黄昏公主》回归了写实画风◁▪□▲◆○。
然而▼○▷,在 2002 年 10 月 9 日▽★●-▲,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初•◆•◁…。更令人意想不到的是▪▷□◁▽,最终于 2003 年初发售的《星之海洋 3》依然充满了 Bug•▷▼,直到 2004 年初的《星之海洋 3◆□■●▷:导演剪辑版》发售后△□▼▲,游戏才进入稳定状态☆•…。
另一方面•★★☆▪☆,放弃了硬盘的《海豹突击队》也和《梦幻之星 Online》遇到了类似的问题▼◁…☆★☆,无法通过补丁对网络程序进行简单修正○▲▪-•。《海豹突击队》的网络作弊现象严重★•☆…,玩家用第三方金手指周边就可以对游戏进行修改…◇=,与修改单人游戏并无区别▽▪○△◆□。《海豹突击队》在 2003 年发售的廉价版对金手指进行了限制-■○▽,但廉价版和原版采用两个不同的服务器☆…▪▽▽☆,索尼在 2006 年将两个服务器强行合并=◁□=◁,又引发了新的 Bug■◆□。
财大气粗的 Xbox 采取一步到位的解决方案•▼◆□,每一台 Xbox 都标配宽带网络接口和硬盘=◇▪★▲▷。Xbox Live 网络服务于 2002 年 11 月 15 日投入运营-■,只用了 45 天就获得了 25 万注册会员●▽,这样的成绩已经超过了微软的预期▽▪•。在服务器和注册平台方面☆◇★◁▷,微软的表现远远超过了索尼★=,微软欠缺的仅仅是大作◁==▪。
任天堂将 NGC 主机这一财年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出货目标定为 1000 万◁▷◆,实际只有 576 万▪●,而且出现了压货现象◇◇…▲□▲,迫使 NGC 在 2003 年初暂时停产清仓◁▼◆●。NGC 确实在 2002 年拿出了最强游戏阵容•★△▽,这样的结果有些匪夷所思■▪▲●。在任天堂事后的内部反思中△△◇,他们针对不同游戏销量未能达标给出了不同理由…▲。
Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日发售的《星之海洋 3》目标销量 100 万◆▪□,不甘示弱的 Namco 也宣布同日发售的《宿命传说 2》目标 101 万▼▷=■。因为《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品…●▷=◇,而《宿命传说 2》还是 2D 画面…◇◁,大部分玩家最初都看好《星之海洋 3》…★=◁▪▽。在 2002 年 9 月的东京电玩展上▼…△▲○,《星之海洋 3》一度创下了试玩排队 150 分钟的纪录●□◆•,气势完全压倒了《宿命传说 2》○△★○▲▪。
最终《宿命传说 2》取得了 110 万累计销量◇◁◇▪▲-,《星之海洋 3》为 125 万=●□-。表面上看=…,二者都完成了最初的目标▽▷◆▪,实则不然•◆。双方最初的目标特指 PS2 日版▽○…,按照这个严格的标准▪★△◁…-,《宿命传说 2》销量为 97 万=◁◆□▼,《星之海洋 3》只有 63 万◆●△▷◇。最终突破百万■▷,《宿命传说 2》靠的是 PSP 版-●-★,《星之海洋 3》靠的是欧美版□…,这部分销量不在最初的目标内◇•○…。
2002 年最声势浩大的一次对决属于 EA 和 Konami=◆◁。在世界杯年△★-○,两家公司自然要抓住机会杀个天昏地暗◇▲,新主机◆□▼=■▷、老主机☆△、掌机●□◁=●、PC…… 双方的足球游戏填满了每一条战壕△…□▲•。PS2 等新主机版本自然是主战场▽▲•◇◁,但老主机版也为旧引擎提供了数据更新☆○=▼,在性能有限的 GBA 上▽=○◆☆•,两家公司也推出了新作▷■•◆○•。
回顾一下 Xbox Live 首发时的作品-▽▲,《幽灵行动》和《虚幻竞技场 2003》只是 PC 游戏的移植版●••■▽•,手柄操作的效果远不如鼠标…◇▷-◆•。《机甲突袭》则将 PC 游戏《机甲战士 4》的系统进行了削足适履般的大幅简化▪▷,才迁就了手柄操作□▷■▽▽。玩家真正需要的是《光环》这种操作专门给手柄优化的作品▷☆-,然而支持 Xbox Live 的《光环 2》却一路延期到 2004 年年末才发售□△■…▼。
••…●•“PS2 已经独霸日本市场了☆-●•,我却感到了一丝寂寞◁△…•▪,因为日本市场萎缩了▲▷◁●▽■。有竞争才有人气-□•□,像《VR 战士 4》对《铁拳 4》那样的竞争越多越好▽•▲☆□。◁▪□”
2002 年日本销量最高的游戏是《宝可梦-○:红宝石・蓝宝石》▷▲▷,只用了 40 天就卖了 320 万○…▲-◆。欧美方面◆◆◁△◁◇,《横行霸道▷▲○:罪恶都市》只用 3 个月就卖了 850 万★▷★。各地区的销量榜都充斥着大量的续作和资料片●•。2001 年的日本涌现出▼☆•★◇“ICO◆●”□▷“零◆☆”▼•○…“影之心◇-◇”★▼●“逆转裁判■△□”=★“皮克敏-•”等新 IP○•▲-□,到了 2002 年新 IP 数量陡然下降◁▼-,让人感到创意的匮乏◆▼…▽。•■▼=“王国之心△▪●=•▷”理论上算是新 IP▼●○▽-,然而这款游戏能够在全球大卖自然离不开★◆•“最终幻想○…★△▷”系列角色和迪士尼的联动●○●。相比较而言■▲=▽-☆,《细胞分裂》和《海豹突击队》作为真正的新作杀进了美国主机游戏销量榜的前 20▽●□△△,展现出欧美游戏业的造血能力□■▷。
在上述游戏中◆■○△☆,只有《海豹突击队》不需要会员费用■▷,《梦幻之星 Online》和《最终幻想 11》都是按月缴纳会员费…▲◇,Xbox Live 则采用统一月费服务▽▲●。当时的任天堂社长岩田聪表示▲-▲▷=◇:…◁“在游戏本体收费的情况下让玩家再缴纳月费○◆,这种方式不合理九游会官方网站登录入口●△,任天堂将探索一种不需要月费的联机方式☆◁-。…△•◇▪=”此后任天堂第一方的联机服务常年保持免费状态•○●○,直到 2018 年才变为收费▪•。
《真魂斗罗》选择保守路线D 玩法▼△。老玩家只要拿起手柄随便玩上几分钟▼•▼•□,就能明白标题的含义 —— 这是一款真正意义上的□◇▲■▪“魂斗罗••…”正统续作▼▷…•!另一方面■▪,《真魂斗罗》也没有保守到偷懒的地步…■,本作的系统依然有所改革••▲…○…:玩家出生即自带 3 种武器▼▲●●▽▷,避免了丢枪的麻烦○=;游戏存档时间越长•●,复活时的生命数越多•-▷□;玩家可以通过 30 条命秘籍轻松通关-○●,但如果分数不够高••…,就看不到隐藏结局◁△•☆■。这些设定给了本作充足的挑战价值▽=…•,又没有把新手拒之门外◁◁•▽◆,可谓雅俗共赏☆★-。
《阳光马力欧》在技术上是一流水准★▷★•◇▽,无论场景规模还是水面特效都无可挑剔▼=•△○,但其关卡设计和操作方案陷入了过分复杂的泥沼=◆,硬核玩家依然喜欢这一作★-△□▼,休闲玩家却敬而远之○▷•○▪。正因如此▽★•▷▷,续作《银河马力欧》的首要目标就是简化设计▲☆•。
《银河战士=•◁▼▷•:Prime》作为 2002 年媒体平均分最高的游戏▲○,其素质已经鹤立鸡群▲◇▪。实际上◆•★△,《银河战士◆◁•…•▪:Prime》的销量达到了预期□▲,因为任天堂的预期本来就不高●○○,★◁•▲□“银河战士★▲”系列的受众一直比■◁◆▲●“马力欧□★”和•☆“塞尔达••△○”小得多•▼,任天堂并不指望本作能带动 NGC 的装机量△◁-▪★。
世嘉的《梦幻之星 Online》作为主机网络游戏的先驱△•▷▽□,曾经在 DC 主机上创下 27 万注册会员的佳绩…•★。由于 DC 主机在 2001 年宣布停产--◆▽,《梦幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版☆◆…◆▼◁,游戏发售后…▼★○★◇,注册会员数量也迅速达到了 10 万▪▲□=▼。然而•▽◁,NGC 版在发售后很快就遇到了复制道具等严重 Bug★●…★◆,因为 NGC 没有硬盘外设◁□-•■,世嘉无法通过网络补丁修复 Bug=△★,只能免费更换玩家手中的光盘▪◁,这一来二去导致 NGC 版的发展大受影响▽●▽-=。
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2002 年无论对全球游戏产业▼◁▷◇,还是中国的游戏圈●•▲,都是至关重要的一年▲…••■。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全 3D 的世界●•,网络和宽带开始普及让 PC 和主机玩家都体会到联机的乐趣○★▼△●,网络视频初具规模◆○•▲□◁,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展○◆□◇●。
不过★□★▲,总的来说▷▽•●▼,此时 Namco 和世嘉的关系还算友好▼==,两款作品经常在杂志上进行互相吹捧•▷△▲…,至少在宣传层面还没有太多火药味□•……。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的竞争才是真正意义的=●▪★◆“冤家路窄▷□★•”◆◁•□◇▽。
2002 年 10 月 4 日■◆☆…◆△,在日本高新技术联合展会上▲□●▲,时任世嘉社长的佐藤秀树发表演讲时从自己的角度做出了总结■=◆△-:日本开发的游戏在巅峰期曾经占据了全球 70% 的主机软件市场▽★◆,到了 2002 年这个份额已经下降至 25%•…-•★。日本游戏衰退的原因之一是存储介质容量的升级△◇●,卡带的容量很小…▽☆◁○,放不了太多的画面和音乐☆◆=▷■○,所以日本人会为了玩法绞尽脑汁…▲▽•□。渐渐地□●★,主机的存储方式从卡带变成了 CD 乃至 DVD□…◁■,容量出现了上千倍的提升■=◇,日本人把大量时间花费在升级画面上●△,可玩性反而被忽视了☆◆…◁=。
佐藤秀树这次演讲的主旨▼…=,和岩田聪构思中的 Wii 可谓不谋而合•▷••△。不过☆•,佐藤秀树在 2002 年没有点明另一个问题•☆☆:日本厂商到了 PS2 时代已经产生了不适应-☆◁◇▪▽,但机能的发展是永无尽头的▽-□▪□,会不会有这么一天◇▲☆○★○,机能膨胀到欧美厂商也不适应的程度…△◆?对于见识过各类欧美 PS4 游戏开发问题的读者☆△◆▲▲•,相信你们心里已经有了自己的答案▪…=。
越来越向《潜龙谍影 2》靠拢◁…★▽。▪•◁◁…“细胞分裂□☆…☆”系列从《双重间谍》开始不断提升节奏◇◁…◇▲•,谈到这两大系列☆●◇▲,◆▲-☆“传统游戏的成本是静态的◆-=,与此同时▼△▼•◇○,卖得越多自然利润越多▽■。二者之间的火药味早已消散○◆☆△▲○,《潜龙谍影 3》大幅降低了游戏节奏●▽=▼。
时光飞逝●◁,今天的游戏界都是 2002 年这个黄金时代的回响▷■◆■▽○,那时的历史…▼,奠定了今天的格局◇◆○•。所以从去年年末开始★☆▽◆…▲,我们以连载的形式回顾了 2002 年的游戏产业△■△•▲-。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时■▲…■-,是否别有一番感慨呢=△…?